Robot gibi talimat ver oyunu: algoritma ve yapay zekâ farkı
- Okuma süresi: 5 dk
- Kod bilgisi gerekmez

Murat Bey akşam yemeğinde sekiz yaşındaki oğlundan zor bir soru aldı: “Robot süpürge de yapay zekâ mı, hesap makinesi de mi?” Murat Bey bir şeyler söyledi ama kendisi de farkı tam anlatamadığını hissetti. Sorunun cevabı, kuralı insanın yazdığı programla kuralı örneklerden çıkaran sistem arasındaki farkta yatıyor.
Bu derste ekran kullanmadan, mutfak masasında ya da sınıfta oynanan iki oyun hazırlayacaksınız. İlkinde siz robot olacaksınız ve çocuğun verdiği sandviç talimatını kelimesi kelimesine uygulayacaksınız. İkincisinde çocuk, sizin aklınızda tuttuğunuz kuralı yalnızca örneklere bakarak bulmaya çalışacak. Etkinliği yetişkin yürütür; çocuk talimat verir, tahmin eder ve düzeltir.
Aklınıza bir soru mu takıldı?
Bu derste neler öğreneceksiniz?
- Algoritmanın eksiksiz ve sıralı bir talimat listesi olduğunu sandviç oyunuyla göstermek.
- Talimattaki bir hatayı bulup düzeltme işini bir oyunda çocuğa yaptırmak.
- Kuralı insanın yazdığı program ile kuralı örneklerden çıkaran sistemi bir örnekle ayırt etmek.
- Ekransız, yaklaşık 30 dakikalık bir aile ya da sınıf etkinliğini baştan sona yürütmek.
Algoritma: robotun tek bildiği talimattır
Algoritma (algorithm), bir işi bitirmek için izlenen adımların listesidir. Program (program) ise bu listenin bir makinenin çalıştırabileceği biçime dökülmüş hâlidir. Code.org’un ekransız (unplugged) dersi My Robotic Friends bu iki tanımı kullanır: çocuklar bardak dizmek için sembollerle program yazar, robot rolündeki arkadaşları programı konuşmadan, olduğu gibi uygular.
Yeni Zelanda’daki Canterbury Üniversitesi’nin bilgisayar bilimi eğitimi araştırma grubunun projesi olan CS Unplugged da aynı fikri işler. Programlamayı, bilgisayarın ne yapacağını bilmesi için talimat yazmak diye anlatır ve çocuklardan kesin, sıralı talimat vermelerini ister. Bir şey ters gittiğinde hatayı bulup düzeltmek, yani hata ayıklama (debugging), oyunun doğal bir parçasıdır.
Sandviç oyununda bunu hemen görürsünüz. “Ekmeği al” dendiğinde robot paketi bütün olarak alır. “Peyniri koy” dendiğinde peyniri ambalajıyla birlikte ekmeğin yanına bırakır. Robot düşünmez, tahmin yürütmez; yalnızca yazılanı yapar. Hata robotta değil, talimattadır.
Yapay zekâ neyi farklı yapar?
Sandviçte kuralları biz yazdık. Makine öğrenmesinde (machine learning) ise kural yazılmaz; sistem çok sayıda örneğe bakar ve deseni kendisi bulur. AI4K12 çerçevesi makine öğrenmesini, verideki desenleri bulan bir tür istatistiksel çıkarım olarak tanımlar. Bunu ikinci oyunla gösterirsiniz: aklınızda bir kural tutarsınız, çocuk örneklere bakıp kuralı tahmin eder.
- Kurallı program: kuralı insan yazar, aynı talimat aynı sonucu verir, hata çoğunlukla talimattadır.
- Örnekten öğrenen sistem: kuralı örneklerden çıkarır, görmediği bir duruma benzetme yapar, hata çoğu zaman örneklerin azlığından ya da tek tipliğinden doğar.
Bu ayrımı küçük yaşta kurmanın bir dayanağı da var. UNESCO’nun 2024’te yayımladığı öğrenciler için yapay zekâ yetkinlik çerçevesi, ilk düzeyde basılı materyal ve ekransız öğrenme ortamları önerir; hedefler arasında yapay zekânın veri ve algoritmalarla nasıl eğitildiğini kavramak da yer alır. MEB’in Ekim 2025’te paylaştığı Yapay Zekâ Etiği Tavsiyeleri kitapçığı da eleştirel dijital okuryazarlık kültürünü geliştirmeyi hedefler.
Zayıf komut
Sandviç yap.
Güçlü komut
1. Ekmek paketinin ağzını aç. 2. Paketten iki dilim ekmek çıkar ve tabağa yan yana koy. 3. Peynir paketini aç. 4. Bir dilim peynir çıkar ve soldaki ekmeğin üstüne koy. 5. Sağdaki ekmeği al ve peynirin üstüne kapat.
Örnek çıktı
Zayıf komutta robot durur ve “Sandviç nedir, bilmiyorum” der. Güçlü komutta beş adımı sırayla uygular ve tabakta bir sandviç olur. Birinci adım yazılmasaydı robot ekmeği kapalı paketin içinden almaya çalışır, orada takılırdı. Çocuk eksik adımı ekler, robot programı baştan çalıştırır.
Adım adım uygulama
- Malzemeyi hazırlayın: bir paket dilim ekmek, dilim peynir, tabak, kâğıt havlu, kâğıt ve kalem. Bıçak kullanmayın. Tamam sayılır: masada yalnızca bunlar var ve herkes ellerini yıkadı.
- Rolleri dağıtın: yetişkin robot olur, çocuk programcı olur. Kural şudur: robot yalnızca söyleneni ya da yazılanı yapar, eksik adımı kendisi tamamlamaz. Tamam sayılır: çocuk kuralı kendi cümlesiyle tekrar etti.
- Çocuk talimatları numaralı olarak kâğıda yazar; okuma yazma bilmiyorsa söyler, siz yazarsınız. Tamam sayılır: kâğıtta en az beş numaralı adım var.
- Robot programı çalıştırır ve takıldığı yerde durup hangi adımda kaldığını söyler. Tamam sayılır: en az bir hatalı ya da eksik adım bulundu ve numarasıyla işaretlendi.
- Çocuk hatalı adımı düzeltir, robot programı baştan çalıştırır. Tamam sayılır: sandviç tabakta bitti.
- Kural bul oyununu oynayın: aklınızda bir kural tutun, örneğin içinde kırmızı olan eşyalar. Altı sekiz ev eşyasını kurala uyanlar ve uymayanlar diye iki yığına ayırın. Çocuk yeni bir eşyanın hangi yığına gideceğini tahmin etsin. Tamam sayılır: çocuk kuralı söyledi ya da en az iki farklı tahmin denedi.
- Karşılaştırın: “Sandviçte kuralı kim yazdı? Kural bul oyununda kuralı kim buldu?” diye sorun. Tamam sayılır: çocuk iki oyun arasındaki farkı tek cümleyle anlattı.
Sık yapılan hatalar
- Robotun anlayışlı davranması. Yetişkin eksik talimatı kendiliğinden tamamlarsa oyun amacını kaybeder. Robot takılmalı ve takıldığını söylemeli.
- Yapay zekâyı her şeyi bilen bir robot gibi sunmak. Örnekten öğrenen sistem yalnızca gördüğü örneklerden çıkarım yapar; çocuk bunu kural bul oyununda kendisi yaşar.
- Kural bul oyununu iki üç örnekle bitirmek. Çocuk yanlış kurala varırsa bu bir fırsattır: yeni örnekler ekleyin ve tahminin nasıl değiştiğini birlikte görün.
İpucu
Sınıfta oynuyorsanız Code.org dersindeki kuralı alın: program çalışırken kimse konuşmaz, hatayı gören el kaldırır. Böylece hata bir kişiye değil talimata ait olur ve çocuklar düzeltmeye daha rahat katılır.
Kendinizi deneyin
Sandviç oyununda robot ekmeği kapalı paketin içinden almaya çalıştı. Hata nerededir?
Kural bul oyununda çocuk ne yapıyor?
Kurallı program ile örnekten öğrenen sistem arasındaki temel fark hangisidir?
Kaynaklar
- Kidbots: What’s it all about?, CS Unplugged (İngilizce)
- Kidbots, CS Unplugged (İngilizce)
- Lesson 1: My Robotic Friends, Code.org (İngilizce)
- AI competency framework for students, UNESCO (İngilizce)
- AI competency framework for students, tam metin, UNESCO (İngilizce)
- AI4K12 Five Big Ideas in AI (İngilizce)
- MEB’den eğitimde yapay zekâya yönelik etik tavsiyeler (Türkçe)
Son kontrol: 12 Kasım 2026. Bu bilgi 12.11.2026 tarihli kaynaklara dayanır; durum değişebilir.
Kaynak: yzdersleri.com/ders/robot-gibi-talimat-oyunu-algoritma-ve-yapay-zeka/ · Yapay Zeka Dersleri
Dersi bitirdiniz mi?
İşaretlerseniz menüde ve ilerleme çubuğunda görünür. Bu bilgi yalnızca sizin tarayıcınızda saklanır.
Bu ders işinize yaradı mı?
Anonim oydur; kişisel veri toplanmaz.





