Scratch ile ilk akıllı oyununuzu yazın
- Okuma süresi: 4 dk
- Kod bilgisi gerekmez

Bir çocuğun ilk akıllı oyunu, ekrandan düşen elmaları sepetle yakalayan ve kaçırınca can kaybeden basit bir Scratch oyunu olabilir. Oyun “akıllıdır”, çünkü kararı kendi verir: elma sepete değdi mi, değmedi mi? Bu ders, öğrencinin veli ya da öğretmen gözetiminde bu oyunu Scratch’te kurmasını ve yapay zekâyı (YZ, soruya yazıyla cevap veren program) yalnız fikir ve ipucu arkadaşı olarak kullanmasını anlatır. Ebeveyn ve öğretmenler için de ne zaman araya girileceği aşağıda yazılıdır.
Scratch’in kendi sayfasına göre editör ücretsizdir; çocuklar komutları sürükleyip birleştirerek (blok tabanlı arayüz) kodlar, zor yazım kuralları gerekmez. Hazır karakter, fon ve ses kitaplığı vardır. BİLSEM yönergesi de destek eğitim programında teknoloji okuryazarlığı gibi becerilerin kazandırıldığını söyler (Md. 19); Scratch bu beceriye uygun bir başlangıç olabilir.
Aklınıza bir soru mu takıldı?
Önce oyunu kâğıtta tasarlayın
Önce ölçün
Kâğıda üç şey yazın: oyuncu ne yapacak, neyle puan kazanacak, oyun ne zaman bitecek. Bunu kaç dakikada yazdınız? Yazın: ___ dakika.
Örnek tasarım: sepeti sağ ve sol ok tuşlarıyla oynatacaksınız, elma yukarıdan aşağı düşecek, sepete değerse puan bir artacak, yere ulaşırsa can bir azalacak, can bitince oyun duracak. Üç cümle yeter; yapay zekâya sormadan önce bu tasarım sizin olsun.
Blokları sırayla kurun
Scratch editörünün adresi, Scratch ekibinin kendi öğretim videosunun açıklamasında verilir (scratch.mit.edu/projects/editor). Hesap açma ve kaydetme koşullarını Scratch’in kendi sayfalarından veli ya da öğretmenle birlikte kontrol edin. Blok adları dil ayarınıza göre değişebilir.
- Sepet: hazır kitaplıktan bir karakter seçin. “Yeşil bayrak tıklanınca” başlayan bir komut grubuna, ok tuşuna basılınca sepeti sağa ya da sola kaydıran bloklar ekleyin.
- Elma: yeşil bayrakla başlasın, ekranın üstünde rastgele bir yerden çıksın ve sonsuza kadar yavaşça aşağı insin.
- Karar bloğu: “eğer elma sepete değdiyse” puanı bir artırın ve elmayı yukarı geri gönderin; “eğer elma yere ulaştıysa” canı bir azaltın.
- Değişkenler: “puan” ve “can” için iki değişken (değeri oyun sırasında değişen kutu) açın. Can sıfır olunca oyunu durdurun.
- Dene ve değiştir: elmanın hızını değiştirip oyunu üç kez oynayın.
Yapay zekâyı soru arkadaşı yapın
Çocuğun yerine kod yazmasını istemeyin; sorular sorsun. Bir sohbet botu (yazışarak cevap veren program) fikir vermede işe yarar ama olmayan bir Scratch bloğunu varmış gibi anlatabilir. Bu yüzden önerilen her bloğu Scratch’te arayıp bulun.
Kopyalayıp deneyin
Ortaokul düzeyinde bir öğrenciyim ve Scratch’te elma yakalama oyunu yapıyorum. Bana kod yazma. Oyunumu daha eğlenceli yapmak için üç fikir ver; her fikir tek cümle olsun. Benden kişisel bilgi isteme. Scratch’te var olup olmadığından emin olmadığın blok adı söyleme.
Sonucu kontrol edin
- Oyunu en az üç kez baştan oynayın: elma sepete değince puan artıyor mu, yere inince can azalıyor mu?
- Yapay zekânın önerdiği bloğu Scratch’te kendiniz arayın; bulamıyorsanız o öneriyi kullanmayın.
- Bir hata varsa araca kodun tamamını sormayın, tek bir soru sorun: “Elma sepete değince puan artmıyor; hangi iki şeyi kontrol etmeliyim?” Cevabı denemeden doğru saymayın.
- Veli ya da öğretmen, oyunu birlikte oynayıp çocuktan “bu bloğu neden koydun?” diye sorabilir.
Sonra ölçün
Oyunu kaç dakikada çalışır hâle getirdiniz ve kaç kez hata düzelttiniz? Yazın: ___ dakika, ___ hata. Bir sonraki oyunda bu sayıların düşmesini deneyin.
Paylaşmadan önce durun
Scratch’in kendi sayfası, çevrimiçi topluluğunda sohbet ve projeleri izleyen bir moderatör ekibi olduğunu söyler; yine de bir projeyi toplulukla paylaşmadan önce veli ya da öğretmen bakmalıdır. Projeye ve yapay zekâ aracına gerçek ad, okul adı, fotoğraf ya da ses kaydı koymayın. KVKK rehberi, ad-soyad, adres ve telefon gibi kişiyi tanıtan bilgilerin paylaşılmasından kaçınılmasını söyler. Hesap açmak için yaş koşulunu Scratch’in kendi sayfasından kontrol edin. Planlar ve sınırlar değişebilir, kontrol edin. Bu içerik MEB’in resmî görüşü değildir; kaynakları ve okulunuzun ya da merkezinizin yönergesini kontrol edin.
Bir sonraki adım
Oyun çalışınca yeni bir kural ekleyin: iki oyunculu mod ya da zorluk seviyeleri. Evde yapay zekâ kullanımına birlikte sınır koymak için Evde yapay zekâ kuralları: Aile sözleşmesi örneği dersine, yapay zekânın kodlamadaki yerine dair Yapay zekâ kod yazar mı, yazılımcının yerini alır mı? dersine bakabilirsiniz.
Videoyu kaynağında açın (YouTube): How to Make a Jumping Game in Scratch (Scratch Team)
İzleme tavsiyesi: Scratch Team (İngilizce). Video, elma yakalama değil “engellerin üzerinden zıplayan karakter” oyununu anlatır; blokları birleştirme mantığını görmek için izleyin.
Kendinizi deneyin
Yapay zekâ aracı, Scratch’te “oyunu otomatik bitir” adlı bir blok önerdi ama blok kitaplığında bulamıyorsunuz. Ne yaparsınız?
Kaynaklar
- Scratch Foundation: Scratch hakkında
- Millî Eğitim Bakanlığı: Bilim ve Sanat Merkezleri Yönergesi (05.11.2025 değişiklikli metin), Md. 19
- KVKK: Üretken Yapay Zekâ ve Kişisel Verilerin Korunması Rehberi (15 Soruda), Yayın No: 113
Kaynak: yzdersleri.com/ders/scratch-ile-ilk-akilli-oyununuzu-yazin/ · Yapay Zeka Dersleri
Dersi bitirdiniz mi?
İşaretlerseniz menüde ve ilerleme çubuğunda görünür. Bu bilgi yalnızca sizin tarayıcınızda saklanır.
Öğrenme yolunda sıradaki ders: Scratch’te takıldığınız yeri doğru soruyla sorun
Bu ders işinize yaradı mı?
Anonim oydur; kişisel veri toplanmaz.





