İçeriğe geçİçeriğe geç
Ders bul
Yapay zekâ seviyesi: 101 Temel
Gençler İçin Yapay Zekâ · 31. ders / 41

Scratch’te takıldığınız yeri doğru soruyla sorun

  • Okuma süresi: 4 dk
  • Kod bilgisi gerekmez
Son güncelleme:
Scratch’te takıldığınız yeri doğru soruyla sorun kapak görseli

Scratch (blokları sürükleyip birleştirerek program yazdığınız, kodlamayı kolaylaştıran bir ortam) projenizde kedi hareket etmiyor, puan sayılmıyor ya da oyun hiç başlamıyor. Takıldığınız an yapay zekâya (YZ) “bozuldu, düzelt” yazmak çok kolay; ama cevap genellikle sizin yerinize düşünen hazır bir çözümle gelir. Bu derste aynı takılmayı soruya çevirmeyi öğrenirsiniz: sorunu üç cümleyle anlatacak, ipucu isteyecek, cevabı kendi projenizde deneyeceksiniz.

Aklınıza bir soru mu takıldı?

    Neden “düzelt” demek yerine soru sormak?

    Bilim ve Sanat Merkezleri (BİLSEM) Yönergesi’ne göre destek eğitim programında iletişim, problem çözme, bilimsel araştırma, eleştirel ve yaratıcı düşünme ile teknoloji okuryazarlığı gibi beceriler kazandırılır (Madde 19). Hazır çözümü kopyalamak bu becerilerin hiçbirini çalıştırmaz. Scratch, Scratch Vakfı’nın sayfasında ücretsiz ve blok tabanlı bir kodlama ortamı olarak anlatılıyor; yani hatayı bulmak için karmaşık yazım kurallarıyla uğraşmazsınız, bloklara bakıp mantığı izlersiniz.

    Takıldığınız yerde çoğu zaman eksik olan şey cevap değil, iyi kurulmuş bir sorudur. İyi soru, istem (YZ’ye yazdığınız komut ya da soru) içinde üç bilgi taşır: ne yapmak istediniz, ne oldu, hangi bloklara dokundunuz.

    Önce kendinizi tartın

    Takıldığınız projeyi bir kâğıda yazın: “Beklediğim: ___ . Olan: ___ .” İkisini de tek cümleyle yazabiliyor musunuz? Yazabildiğiniz cümle sayısı: ___ / 2. Yazamıyorsanız önce projeyi bir kez daha çalıştırıp ne olduğunu izleyin.

    1. Beklenen ile olanı ayrı ayrı yazın

    Örnek: “Kedi, sağ ok tuşuna basınca sağa gitmeli. Tuşa basıyorum, kedi yerinden kıpırdamıyor.” Bu iki cümle YZ’ye projenin tamamını göstermeden sorunu anlatır. “Çalışmıyor” kelimesi ise hiçbir şey anlatmaz.

    2. Bloklarınızı kelimeyle tarif edin

    Bloklarınızı yukarıdan aşağıya sırayla yazın: “Bayrağa tıklanınca, sonsuza kadar tekrarla, eğer sağ ok basılıysa x’i 10 değiştir.” Bu tarif sırasında hatayı kendiniz de fark edebilirsiniz; hata ayıklamanın (programdaki hatayı bulup düzeltmenin) yarısı budur. Ekran görüntüsü yüklemek yerine yazmayı seçin: görüntüde kullanıcı adınız ya da başka bilgileriniz görünebilir.

    3. İpucu isteyin, çözümü değil

    YZ’den “bakmam gereken üç yer” istemek, cevabı elinize vermek yerine sizi yönlendirir. Önerileri tek tek deneyin; işe yarayan öneriyi bir deftere “neden işe yaradı?” cümlesiyle yazın.

    Kopyalayıp deneyin

    Ben Scratch kullanan bir öğrenciyim. Projemde şunu yapmak istiyorum: [BEKLEDİĞİM]. Ama şu oluyor: [OLAN]. Bloklarım sırayla şöyle: [BLOKLARIN TARİFİ]. Çözümü söyleme. Önce bana hatanın nerede olabileceğine dair en çok üç ipucu ver, her ipucunu bir soru olarak yaz. Emin olmadığın bir blok adı varsa “emin değilim” de, uydurma.

    4. Sonucu kontrol edin

    1. Her ipucunu projenizde tek tek deneyin; aynı anda birden fazla şeyi değiştirmeyin, hangisinin işe yaradığını bilemezsiniz.
    2. YZ’nin yazdığı blok adı sizin Scratch ekranınızda yoksa o öneri yanlış ya da farklı bir sürüme ait olabilir; bloklar menüsüne bakıp gerçekten var olan bloğu seçin.
    3. Düzelen projeyi öğretmeninize ya da bir arkadaşınıza gösterip “şu blok neden bunu yapıyor?” sorusunu cevaplayın. Cevaplayamıyorsanız öğrenmeniz bitmemiştir.
    4. Hatanın gerçek nedenini tek cümleyle yazın: “Tuş kontrolü sonsuz döngünün dışında kalmış” gibi.

    Sonra sayın

    Bu denemede YZ’ye kaç ipucu sordunuz: ___ . Kaçıyla hatayı buldunuz: ___ . Hatanın nedenini kendi cümlenizle açıklayabildiniz mi (evet/hayır)? Bir sonraki takılmanızda bu sayıları karşılaştırın.

    Gizlilik uyarısı

    Yapay zekâ sohbet aracına adınızı, okulunuzu, kullanıcı adınızı, fotoğrafınızı ya da öğrenci numaranızı yazmayın. Kişisel veri (sizi tanıtan her bilgi) paylaşılınca geri alamayabilirsiniz. Aracı kullanmadan önce okulunuzun, ailenizin ya da öğretmeninizin kurallarına bakın; ücretsiz sürümlerin planları ve sınırları değişebilir, kontrol edin. YZ’nin söylediği taslaktır: doğrusunu deneyerek siz sınarsınız. Bu içerik MEB’in resmî görüşü değildir; yönergeyi ve kurumunuzun güncel uygulamasını kontrol edin.

    Bir sonraki adım

    Hatayı kendi cümlenizle anlatmayı sevdiyseniz aynı yöntemi başka alanlara taşıyın: Bir problemi yapay zekâya doğru anlatmak dersi bunu genel bir kalıba çevirir. Projeniz ilerlerse BİLSEM yıllık projesini hazırlayın ve savunun dersine geçebilirsiniz. Öğretmenler için not: bir takılmayı sınıfta ortak soruya çevirmek, her öğrencinin aynı hatayı ayrı ayrı yaşamasını önler.

    İzleme tavsiyesi: Scratch Team (İngilizce). Bu video Scratch’in temel arayüzünü kısaca gösterir; yapay zekâyla hata ayıklamayı anlatmaz.

    Kendinizi deneyin

    Scratch projenizde kedi hareket etmiyor. Yapay zekâya ne yazarsınız?

    Kaynaklar

    Kaynak: yzdersleri.com/ders/scratchte-takildiginiz-yeri-dogru-soruyla-sorun/ · Yapay Zeka Dersleri

    Dersi bitirdiniz mi?

    İşaretlerseniz menüde ve ilerleme çubuğunda görünür. Bu bilgi yalnızca sizin tarayıcınızda saklanır.

    Bu ders işinize yaradı mı?

    Anonim oydur; kişisel veri toplanmaz.

    Yorum yazın

    Yorumunuz editör onayından sonra yayımlanır. Ad ve e-posta zorunlu değildir; e-posta adresiniz yayımlanmaz. Lütfen kendinizin ya da başkalarının kişisel bilgilerini (telefon, adres, kimlik, sağlık bilgisi) yazmayın.

    Kişisel verilerinizin nasıl işlendiğini KVKK Aydınlatma Metni’nde okuyabilirsiniz.

    Basitten zora: sıradaki ders

    Bu dersin kategorisi: Okul ve Öğrenme Öğrenci Ödev, proje ve sunum

    Bir üst düzeyde

    Ödev, proje ve sunum: bütün öğrenme yolu