Makine nasıl öğrenir? Kâğıt kartlarla ekransız oyun
- Okuma süresi: 5 dk
- Kod bilgisi gerekmez

Ayşe Hanım dördüncü sınıf öğretmeni. Bir öğrencisi, telefonun kediyi köpekten nasıl ayırdığını sordu. Ayşe Hanım’ın sınıfında bilgisayar yok. Olsa da çocukların bir yapay zekâ aracını kendi başına kullanmasını istemiyor. Yine de soruyu geçiştirmek istemiyor.
Bu derste masaya kâğıt kartlar koyacaksınız. Çocuklar makine rolüne girecek, örneklere bakıp bir kural bulacak, sonra yeni kartları bu kurala göre ayıracak. İkinci turda bir kartın etiketini bilerek yanlış yazacaksınız ve kuralın nasıl bozulduğunu birlikte göreceksiniz. Etkinlik yaklaşık 30 dakika sürer. Çocuk hiçbir ekran kullanmaz; hazırlığı siz yaparsınız.
Aklınıza bir soru mu takıldı?
Bu derste neler öğreneceksiniz?
- 16 kartlık bir eğitim destesi ve 6 kartlık bir sınama destesi hazırlamak
- Çocuklara örneklerden kural çıkarma turunu üç adımda oynatmak
- Yanlış etiketli tek bir kartın tahminleri nasıl bozduğunu somut olarak göstermek
- Oyunun sonunda çocuklara öğrendiklerini üç kısa soruyla kendi cümleleriyle söyletmek
Makine kuralı nereden öğrenir?
Makine öğrenmesi (machine learning), bilgisayarın kendisine verilen örneklerde bir örüntü (pattern) bulmasıdır. Kuralı insan tek tek yazmaz. Makine çok sayıda örneğe bakar ve bu örneklerde ortak olanı yakalar. Bu örneklere eğitim verisi (training data) denir.
AI4K12 girişimi, okullarda yapay zekâ öğretimi için beş büyük fikir belirledi. Üçüncü fikir öğrenmedir: bilgisayarlar veriden öğrenebilir ve bu veriyi çoğu zaman insanlar hazırlar. Beşinci fikir toplumsal etkidir: eğitim verisindeki yanlılık (bias), bazı insanların daha kötü hizmet almasına yol açabilir.
Kart oyunu bu iki fikri bir araya getirir. Her kartın üstünde bir resim ya da kelime, altında bir etiket (label) olur: meyve ya da hayvan. Çocuklar etiketlere bakarak kartları gruplara ayırır. Bu işe sınıflandırma (classification) denir ve birçok makine öğrenmesi sistemi tam olarak bunu yapar.
Etkinlik hangi eğitim çerçevelerine dayanıyor?
MIT RAISE ve ortaklarının geliştirdiği Day of AI programında, cihaz kullanmadan yürütülen bir ünite var. Bu ünite, makinelerin insanların yaptığı araçlar olduğunu, veriye bakıp örüntü bulduğunu ve tahmin yaptığını anlatır. Derslerinden biri de veri kümesini ayırma çalışmasıdır. Day of AI müfredatı, UNESCO’nun öğrenciler için hazırladığı yapay zekâ yeterlilik çerçevesini izler.
UNESCO 2024’te yayımladığı bu çerçevede 12 yeterliliği dört boyutta toplar: insan merkezli bakış, yapay zekâ etiği, yapay zekâ teknikleri ve uygulamaları, yapay zekâ sistemi tasarımı. Çerçevede anlama, uygulama ve oluşturma diye üç düzey var. Kart oyunu, ilk düzey olan anlamaya uygun bir başlangıçtır.
Google DeepMind ile Raspberry Pi Foundation’ın Experience AI programındaki bir ders de aynı noktaya dikkat çeker. Modelin doğruluğu veriye bağlıdır, sınırlı bir veri kümesi yanlılığa yol açabilir. Modeli denemek için eğitim verisinden ayrı bir test verisi (test data) gerekir. Sizin oyununuzdaki sınama kartları bu işi görür.
Oyunu yaşa ve ortama göre uyarlamak
Oyunun özü aynı kalır: etiketli örnekler, onlardan çıkarılan bir kural, etiketsiz kartlarla sınama ve bozuk bir örnek. Değişen yalnız kartların zorluğudur.
- Okul öncesi ve ilk sınıflar: Meyve ve hayvan gibi iki açık grup seçin, kart sayısını 8’e indirin. Kuralı söylemek yerine kartları iki kutuya koymaları yeter.
- Orta sınıflar: Tatlı ve ekşi meyveler gibi sınırı daha belirsiz gruplar seçin. Çocuklar, bazı kartlarda kendi aralarında anlaşamadıklarını görür; bu da etiketlemenin insan işi olduğunu gösterir.
- Kalabalık sınıf: Dört kişilik gruplara ayrı desteler verin. Yalnız bir grubun destesine yanlış etiket koyun, sonra sonuçları karşılaştırın.
- Evde tek çocuk: Siz bir deste, çocuk bir deste hazırlasın. Birbirinizin destesindeki kuralı bulmaya çalışın.
Kart listesini hazırlarken bir sohbet asistanından yardım alabilirsiniz. Bu adımı yalnız yetişkin yapar; çocuk ekrana bakmaz.
Zayıf komut
Çocuklar için yapay zekâ oyunu yaz.
Güçlü komut
9 yaşındaki öğrenciler için ekransız bir sınıflandırma oyunu hazırlıyorum. Bana 16 kartlık bir liste ver: 8 meyve, 8 hayvan. Her kart için tek kelimelik ad yaz. Sonra eğitimde kullanılmayan 6 yeni kart ekle. Son olarak, hangi kartın etiketini bilerek yanlış yazarsam kuralın en çok bozulacağını bir cümleyle açıkla.
Örnek çıktı
Eğitim kartları: elma, muz, çilek, armut, kiraz, karpuz, üzüm, portakal; kedi, köpek, inek, tavşan, at, koyun, tavuk, kurbağa. Sınama kartları: şeftali, erik, vişne, keçi, ördek, fil. Yanlış etiket önerisi: Çilek kartına hayvan yazın. Çilek küçük ve kırmızıdır; çocuklar küçük ve kırmızı olanı hayvan saymaya başlayabilir, vişne de yanlış gruba düşebilir.
Adım adım uygulama
- Kartları hazırlayın. 16 eğitim kartı ve 6 sınama kartı kesin. Eğitim kartlarının altına etiketi yazın, sınama kartlarına yazmayın. İki deste ayrı zarflarda duruyorsa ve sınama kartlarında etiket yoksa bu adım tamamdır.
- Rolü anlatın. Çocuklara bugün bir makine olduklarını, kuralı sizin değil kartların söyleyeceğini anlatın. Her çocuk kendi sözleriyle görevini tekrar edebiliyorsa tamamdır.
- Eğitim turunu oynatın. Çocuklar etiketli kartlara bakıp iki grubu ayıran bir kural bulsun, örneğin bitkide yetişir ya da bacakları vardır. Her grup kuralını tek cümleyle söylediyse tamamdır.
- Sınama turunu oynatın. Etiketsiz 6 kartı tek tek gösterin, çocuklar kurala göre tahmin etsin. Doğru tahminleri tahtaya çizgiyle sayın. Altı tahmin ve doğru sayısı yazıldıysa tamamdır.
- Bozuk veri turunu oynatın. Kartları toplayın, çilek kartının etiketini hayvan olarak değiştirin ve oyunu baştan oynayın. İki turun doğru sayısı yan yana yazıldıysa ve çocuklar farkı söylediyse tamamdır.
- Konuşun. Üç soru sorun: Kuralı kim buldu? Yanlış kart ne yaptı? Gerçek bir makineye yanlış örnek verilirse ne olur? Her çocuk en az bir soruya kendi cümlesiyle yanıt verdiyse etkinlik tamamdır.
Sık yapılan hatalar
- Kuralı çocuklara baştan söylemek. Bu durumda çocuk kuralı bulmaz, ezberler; makine benzetmesi de kaybolur.
- Sınama kartlarını eğitim destesinden seçmek. Çocuk kartı zaten gördüğü için tahmin kolaylaşır ve sonuç olduğundan iyi görünür.
- Yanlış etiketi açıklamadan bitirmek. Turun sonunda hangi kartın bozuk olduğunu mutlaka gösterin; yoksa çocuklar yanlış kuralı doğru sanarak ayrılır.
İpucu
Evde oynuyorsanız kartları çocukla birlikte çizin. Kendi çizdiği kart, çocuğa verinin insanlar tarafından hazırlandığını hatırlatır. Küçük yaşlarda 8 kartla başlayıp çocuk alıştıkça kart sayısını artırabilirsiniz.
Kendinizi deneyin
Kart oyununda etiketli kartlar hangi işi görür?
Sınama kartlarının eğitim kartlarından ayrı olması neden önemlidir?
Çilek kartına hayvan etiketi yazıldığında ne olması beklenir?
Kaynaklar
- AI4K12: Five Big Ideas in AI (İngilizce)
- UNESCO: AI competency framework for students (İngilizce)
- Day of AI: How We Teach Machines (İngilizce)
- MIT RAISE: Day of AI Curriculum Overview (İngilizce)
- Experience AI: Bias in, bias out (İngilizce)
Son kontrol: 15 Kasım 2026. Bu bilgi 15.11.2026 tarihli kaynaklara dayanır; durum değişebilir.
Kaynak: yzdersleri.com/ders/makine-nasil-ogrenir-kagit-kartlarla-ekransiz-oyun/ · Yapay Zeka Dersleri
Dersi bitirdiniz mi?
İşaretlerseniz menüde ve ilerleme çubuğunda görünür. Bu bilgi yalnızca sizin tarayıcınızda saklanır.
Bu ders işinize yaradı mı?
Anonim oydur; kişisel veri toplanmaz.





