Eksik örnek oyunu: Makine neden yanlış tahmin eder?
- Okuma süresi: 5 dk
- Kod bilgisi gerekmez

Dördüncü sınıf öğretmeni Selin Hanım’ın öğrencilerinden biri bir gün şunu soruyor: “Telefon bizim kediyi neden köpek sandı?” Soru yerinde. Pek çok yapay zekâ sistemi kuralı kendisi bulur ve bunu ona gösterilen örneklere bakarak yapar. Örnekler eksikse ya da hep aynı türdense, makine de eksik bir kural öğrenir.
Bu derste ekran ve uygulama kullanmadan, yalnız kâğıt kartlarla oynanan bir sınıf ve ev etkinliği kuracaksınız. Bir çocuk “makine” olur; ona yalnız sizin seçtiğiniz kartları gösterirsiniz. Ardından yeni bir kart geldiğinde makinenin neden yanıldığını çocuklarla birlikte bulursunuz. Etkinlik 7–11 yaş için tasarlandı, bir yetişkin eşliğinde oynanır ve yaklaşık yarım saat sürer.
Aklınıza bir soru mu takıldı?
Bu derste neler öğreneceksiniz?
- Makine öğrenmesinin örneklerden kural çıkardığını çocukların anlayacağı tek cümleyle anlatmak
- Eksik, tek tip ve yanlış adlı kartlarla üç turluk bir oyun kurup yönetmek
- Makinenin yanlış tahmininin nedenini çocuklarla birlikte kart destesinde bulmak
- Desteyi düzeltip makinenin aynı kartı bu kez doğru bilip bilmediğini sınamak
Makine yalnız gördüğünden öğrenir
Okullarda yapay zekâ öğretimi için hazırlanan AI4K12 çerçevesi, konuyu beş büyük fikirle anlatır. Üçüncü fikir öğrenmedir: bilgisayarlar veriden öğrenebilir. Makine öğrenmesi (machine learning), verideki örüntüleri bulan bir tür istatistiksel çıkarımdır. Bu öğrenme için gereken örnekleri, yani eğitim verisini (training data), çoğu zaman insanlar sağlar.
Çocuğa bunu şöyle anlatabilirsiniz: “Makine, ona gösterdiğimiz örneklere bakıp kendine bir kural koyar. Hiç görmediği bir şeyi bilemez.” Her örneğin üzerindeki “bu bir elma” gibi ada etiket (label) denir. Etiket yanlışsa makine yanlış şeyi öğrenir. Google’ın makine öğrenmesi kursu da kötü etiketi veri hatalarından biri sayar ve buna bir meşe ağacı fotoğrafının yanlışlıkla akçaağaç diye etiketlenmesini örnek verir.
Eksik ve tek tip örnek nasıl yanıltır?
Google’ın aynı kursu, örneklerin gerçek dünyadaki dağılımı yansıtmayacak biçimde seçilmesine seçim yanlılığı (selection bias) adını verir. Bunun bir türü olan kapsam yanlılığında (coverage bias) veri, gerçeği temsil edecek biçimde toplanmaz; bazı gruplar veriye az girer ya da hiç girmez. AI4K12 de beşinci fikirde, eğitim verisindeki yanlılıkların bazı insanlara ötekilerden daha kötü hizmet verilmesine yol açabileceğini vurgular.
Çocuk dilinde karşılığı basittir: Makineye hep kırmızı elma gösterirsek “elma kırmızı olur” der ve yeşil elmayı tanımaz. Oyunun üç turu, bu durumun üç ayrı hâlini gösterir:
- Eksik örnek: Bazı türler destede hiç yoktur. Destede yeşil elma kartı bulunmaz.
- Tek tip örnek: Bütün kartlar aynı özelliği taşır. Kuş destesindeki her kuş uçarken çizilmiştir.
- Yanlış etiket: Bir kartın adı yanlış yazılmıştır. Kedi kartlarından birinin altında “köpek” yazar.
Oyunu hazırlayın: kartlar ve roller
Yirmi kadar boş kart ya da kâğıttan kesilmiş dikdörtgen, kalem ve boya yeter. Resimleri çocuklar çizebilir ya da eski dergilerden kesip yapıştırabilir. Her kartın altına etiketini yazın. Test kartlarının etiketini arka yüze yazın ki makine önceden görmesin.
- Makine: Bir çocuk ya da üç kişilik küçük bir grup. Yalnız gösterilen kartlara bakar ve kuralını yüksek sesle söyler.
- Kart gösterenler: Kartları sırayla gösterip etiketini okuyan çocuklar.
- Gözlemci: Makinenin kuralını ve tahminlerini tahtaya ya da kâğıda yazan çocuk.
Birinci turda eğitim destesi altı kırmızı elma ile kırmızı olmayan, elma da olmayan dört nesneden (muz, havuç, mavi top, mor üzüm gibi) oluşur; test kartı yeşil bir elmadır. İkinci turda deste altı uçan kuş ile uçmayan, kuş da olmayan dört hayvandan (kedi, köpek, balık, kaplumbağa) oluşur; test kartı yürüyen bir penguendir. Üçüncü turda kedi ve köpek kartlarından birinin etiketini bilerek yanlış yazarsınız. MIT’nin Day of AI programındaki ortaokul ünitesi de veri kümelerini, tahminleri ve yanlılığı ele alır; bu oyun aynı fikri ekransız ve küçük yaşa uygun biçimde çalıştırır.
Zayıf komut
Çocuklar için yapay zekâ oyunu öner.
Güçlü komut
9–10 yaşındaki 24 öğrencilik bir sınıf için ekransız bir kart oyunu hazırlıyorum. Amaç, makinenin yalnız gösterilen örneklerden öğrendiğini göstermek. Elma konusu için 10 kartlık bir eğitim destesi listesi yaz; destedeki bütün elmalar aynı renkte olsun ki makine yanlış kural çıkarsın. Ardından makinenin bu desteyle yanılacağı 2 test kartı ve desteyi düzeltmek için eklenecek 4 kart öner. Her kartı, çocukların çizebileceği tek satırlık bir nesne olarak yaz. Çocuk adı, okul adı ya da fotoğraf isteme.
Örnek çıktı
Eğitim destesi: altı kırmızı elma (bütün, yapraklı, saplı, iki elma yan yana, sepette elma, ağaçta elma) ve elma olmayan, kırmızı da olmayan dört nesne (muz, havuç, mavi top, mor üzüm). Test kartları: yeşil elma, sarı elma. Düzeltme kartları: yeşil elma, sarı elma, yarısı kırmızı yarısı yeşil elma, dilimlenmiş elma. Listeyi sınıfa getirmeden önce bir kez okuyun; çizilmesi zor ya da yaşa uymayan kartı kendiniz değiştirin.
Adım adım uygulama
- Üç turun eğitim ve test kartlarını ayrı zarflara koyun. Tamam sayılır: Her zarfın üstünde tur numarası ve “eğitim” ya da “test” yazıyor.
- Makineyi seçin ve tek kuralı söyleyin: “Yalnız sana gösterdiklerimden öğreneceksin.” Tamam sayılır: Makine rolündeki çocuk kuralı kendi sözleriyle tekrar edebiliyor.
- Birinci turun eğitim kartlarını tek tek gösterin ve etiketlerini okuyun. Makine kuralını söylesin, gözlemci yazsın. Sonra test kartını gösterin. Tamam sayılır: Tahtada makinenin kuralı ve test kartı için verdiği tahmin yazıyor.
- Sınıfa sorun: “Makine neden yanıldı? Destede ne eksikti?” Tamam sayılır: En az bir çocuk eksik kart türünü adıyla söylüyor.
- Eksik kartları desteye ekleyin, makineye yeniden gösterin ve aynı test kartıyla sınayın. Tamam sayılır: Makine kartı doğru biliyor; hâlâ yanılıyorsa nedeni birlikte konuşuldu.
- İkinci ve üçüncü turu aynı sırayla oynayın. Üçüncü turda yanlış etiketli kartı çocukların bulmasını bekleyin. Tamam sayılır: Yanlış etiketli kart bulundu ve etiketi düzeltildi.
- Kapanışta her çocuk bir cümle kursun: “Makine şunu bilemedi, çünkü ona şunu göstermedik.” Tamam sayılır: Her çocuk kendi örneğiyle bir cümle söyledi.
Sık yapılan hatalar
- Makinenin yanılmasını rol yapan çocuğun hatası gibi sunmak. Çocuk kurala uydu; eksik olan desteydi.
- Test kartını eğitim destesine karıştırmak. Makine kartı önceden görmüş olur ve sınamanın anlamı kalmaz.
- Oyunu “yapay zekâ aptaldır” sonucuyla bitirmek. Amaç, sonucun verilen örneklere bağlı olduğunu görmektir.
İpucu
Evde oynuyorsanız rolleri değiştirin: Bir tur desteyi çocuk hazırlasın, makine siz olun. Sizi bilerek yanıltacak bir deste kurmaya çalışan çocuk, eksik örneğin sonucu nasıl değiştirdiğini kendisi keşfeder.
Kendinizi deneyin
Makine rolündeki çocuk yalnız kırmızı elma kartları gördü ve yeşil elma kartına elma değil dedi. En doğru açıklama hangisi?
Aşağıdakilerden hangisi tek tip örneğe bir örnektir?
Makine yanlış tahmin ettikten sonra en iyi sonraki adım hangisi?
Kaynaklar
- AI4K12: Five Big Ideas in Artificial Intelligence (İngilizce)
- Google for Developers: Fairness, Types of bias (İngilizce)
- Google for Developers: Datasets, Data characteristics (İngilizce)
- Day of AI (MIT RAISE): AI Foundations for Middle Grades (İngilizce)
- UNICEF: Guidance on AI and children (İngilizce)
Son kontrol: 13 Kasım 2026. Bu bilgi 13.11.2026 tarihli kaynaklara dayanır; durum değişebilir.
Kaynak: yzdersleri.com/ders/eksik-ornek-oyunu-makine-neden-yanlis-tahmin-eder/ · Yapay Zeka Dersleri
Dersi bitirdiniz mi?
İşaretlerseniz menüde ve ilerleme çubuğunda görünür. Bu bilgi yalnızca sizin tarayıcınızda saklanır.
Bu ders işinize yaradı mı?
Anonim oydur; kişisel veri toplanmaz.





